Serious game, chiave per un lavoro 3.0 basato sulla creatività
Vi abbiamo parlato molte volte di giochi, di video giochi. Abbiamo approfondito, attraverso i nostri laboratori, cosa accade quando grandi e bambini sostenuti da un programma come Scratch riescono inventare un videogioco totalmente personalizzato. Sapete bene che l’argomento “Game” e “Video Game” è materia di corsi universitari, di dottorati, e di specializzazioni di gran successo per una carriera in grandi major.
In questo articolo vi parliamo di “Serious Game“. Giochi scientifici, educativi, in grado di prevedere, pare, anche il futuro. Quelle “applicazioni serie” che aiuteranno nel futuro l’uomo e la scienza”.
Ne ha parlato di recente in una interessante intervista a AskaNews, Luca De Dominicis, fondatore e presidente dell’Accademia Italiana Videogiochi. Vi raccontiamo cosa sono e le opportunità che aprono nella scelta universitaria e nel mondo del lavoro.
Luca De Dominicis : ‘serious games’ per prevedere il futuro
Che cos’è un videogioco? E’ un mondo virtuale al quale possiamo associare anche le regole della fisica. Per esempio.
“Una macchina della Formula 1 slitterà con le regole dell’attrito col vento radente, una palla da basket rimbalza con l’urto elastico proprio della palla da basket ma questo può essere esteso a qualsiasi campo simulabile: atterrare su Marte? Pilotare un aereo? Piegare una proteina come in ‘Foldit’, il gioco scientifico che ci insegna cosa sono le proteine e ci dà una chance di risolvere la forma. Ecco tutte queste applicazioni qua, ma anche per esempio nel ‘disaster relief’, nell’insegnare tecniche di primo soccorso”. Così ha definito e illustrato i “giochi seri” Luca De Dominicis, fondatore e presidente dell’Accademia Italiana Videogiochi.
Giochi seri, sì ma non troppo
Il gioco è simulazione. Se lo utilizziamo per divertirci restiamo nel campo dell’entertainment.
Se invece le simulazioni fossero applicate a un percorso per prevedere il futuro, ecco che rientriamo nell’ambito dei ‘serious games’. Quelle applicazioni che – a detta di grandi esperti – saranno decisive nel futuro per l’uomo e la scienza.
“Immaginate un drone – continua nell’intervista De Dominicis – che con la fotogrammetria riesce a catturare le immagini di un villaggio terremotato. In tempo reale produce una mappa 3D delle macerie. In questo modo potremmo operare con i gruppi di emergenza, molto più rapidamente di quanto oggi non sia possibile fare”.
Contesto internazionale, pubblicazioni e siti in Europa
Le prime analisi, i confronti, il benchmarking internazionale sui serious game, risalgono almeno al 2011, quando una giornalista belga pubblicò un libro che ha rappresentato una referenza a livello europeo e globale. Les Serious Games: Une Révolution,Yasmine Kasbi cura un sito seguitissimo nella piattaforma nazionale del Digitale in Vallonia. Qui sono presentati serious game in ogni ambito soprattutto educativo. Ma anche, per le imprese, per la produzione artistica l’organizzazione di centri di cura, per le risorse umane. E’ un vero catalogo, al quale accedere per richiedere formazione e accompagnamento per utilizzare gli strumenti nel migliore dei modo, per la propria impresa, progetto o necessità.
Una fonte preziosa
Yasmin Kasbi, nata in belgio da genitori tunisini, con un background nell’arte, nell’illustrazione e nella poesia, sui Jeux serieux ha un suo seguitissimo blog . Laddove tutto il panorama dei serious game è esplorato in ogni aspetto. In SeriousGame.be i giochi sono classificati per età, e per ogni settore delle attività umane. Giochi francofoni in collegamento con siti gemelli in inglese e altre lingue.
Una fonte preziosa di videogame con fini sociali, educativi, culturali, umanitari, sociali che arricchisce chi vuole avvicinarsi con curiosità, o chi ha un interesse professionale specifico.
Strumento educativo di eccezionale efficacia
Come altri esperti sostengono negli ultimissimi tempi, Kasbi parte dal principio che questi giochi in tutti i loro aspetti, rappresentano la migliore pedagogia che possa esistere in materia d’insegnamento.
Un assunto ancor più attuale nell’era digitale. In Belgio, in Canada, in Irlanda, si sta sostenendo con forza l’utilizzo di questi game in ambito scolastico. Spingendo i decisori politici a introdurli a pieno titolo nell’Education.
Sono di supporto all’insegnamento approfondito, poiché sono in grado di mettere insieme e in armonia gli aspetti ludici ed educativi. La sfida attuale è formare gli insegnanti a utilizzare al meglio questi nuovi strumenti pedagogici al fine di avvicinarsi alle nuove generazioni di studenti, totalmente immersi nel digitale.
Una ricercatrice italiana: giochi seri nel Lifelong Learning
Martina Marsano si è occupata di utilizzo “educativo” dei videogiochi fin dall’inizio del suo percorso universitario. Ha realizzato la sua tesi di laurea sui videogiochi a scuola e in biblioteca, per il Corso di Scienze dell’Educazione dell’Università degli Studi Roma Tre. Il suo lavoro è diventato un libro di riferimento per il mondo accademico italiano. “Serious game e lifelong learning: apprendere nella società della conoscenza”, Aemme Publishing.
Un argomento trattato e approfondito proprio in ambito universitario: all’interno del corso magistrale in Scienze dell’Educazione degli Adulti e Formazione. L’analisi della “gamification” e soprattutto dei “serious game” all’interno dell’educazione formale, informale e della “lifelong learning” è un argomento di attualità. E anche l’Italia è pronta per diffonderlo nelle scuole e nella vita lavorativa.
Entriamo nell’Università del Videogioco per l’Anno Accademico 2018/19
Tra le ultime proposte VIGAMUS Academy e Link Campus University, è la prima università ad aver costituito un polo totalmente dedicato al Videogioco e al Digital Entertainment.
Presenta percorsi di livello universitario per affrontare le nuove sfide occupazionali e imprenditoriali della Game Industry che nel corso degli anni è cambiata parallelamente all’evoluzione del videogioco. Con docenti e professionisti del settore.
Tra questi Angela Paoletti, fondatrice e direttrice artistica Local Transit, Board Member Women in Games Italia; Christian Born ,Country Manager Bandai Namco Entertainment Italia.
Ritengono fondamentale la vocazione internazionale
Per preparare ragazze e ragazzi a carriere in aziende e organizzazioni con opportunità equivalenti a quelle di studenti stranieri di atenei di altri Paesi.
“Il potenziale di sviluppo in Italia del mercato digital entertainment è elevato e riflette la positiva diffusione delle nuove tecnologie di frontiera, dall’IoT alla robotica alla X-reality”, sostiene Marco Accordi Rickards, direttore VIGAMUS.
Un settore tra innovazione digitale e patrimonio artistico culturale videoludico.
Resta fondamentale la componente di discipline innovative per fare accedere i giovani alle professioni del mondo del lavoro del futuro. Ripetono gli analisti che nel prossimo futuro il 65% degli studenti di oggi farà un mestiere che non è stato ancora inventato, se così fosse diventa fondamentale offrire tutte le conoscenze per scegliere su quali abilità investire. Sulla creatività in primo luogo.
Continuate a seguirci, “il gioco” è il core business di Digital Education Lab!